• Jeux pédagogiques

  • AutonoMIX : l'affiche

    Voici l'affiche pour le tableau de liège qui accueillera les éventails autonoMIX (voir ce dont il s'agit ici). J'espère faire des photos bientôt. Je précise à l'occasion de cet article que je ne mettrai pas en ligne de cartes autonoMIX en maths puisqu'elles sont basées sur :

    - les frises de Cenicienta
    les énigmes mathématiques de Charivari
    les sudokus d'Orphée
    - le nombre mystérieux (J'apprends les maths)
    la reproduction de figure de Écoleprimaire.org
    les exercices sur la monnaie du site Soutien 69

    PS : J'ai pensé à la version maître… ;)

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  • Autonomix ! Les cartes de français.

    Pour mes élèves, j'ai décidé de dédier un mur au travail autonome, à créer un "mur d'enrichissement" pour reprendre des termes d'outre Atlantique. Le principe ressemble à celui des blasons d'autonomie que l'on trouve sur les sites d'Orphys (leur inventeur), d'Orphée, de Cenicienta et d'autres et à celui des cartes à tâches que vous pouvez trouver sur le site de Karine, et sur celui de Stéphanie (documents payants).

    Les cartes autonomix sont
    - en libre accès dans la classe,  
    - facultatives,
    - autocorrectives (ou pas correctives du tout comme les cartes de philo)
    - en lien direct avec les progressions de la classe
    - l'objet d'un suivi (comme les blasons)

    Voici les cartes de français, il y a 6 cartes pour chaque compétence. Pour les télécharger, cliquez sur leur titre.

    Grammaire : Je repère les limites de la phrases (ponctuation).
    Expressions : J'utilise des pronoms.
    Vocabulaire : J'utilise le dictionnaire.
    Orthographe : J'accorde le verbe avec son sujet.
    Lecture : Je repère les erreurs de logique.
    Télécharger « CartesPhilo1 - copie.jpg »

    Cartes de titre.

    Ces exercices sont tirés de la méthode CLÉO (CE2 et CM1), toujours aussi fantastique. Les images de philo sont celles de Pomme d'Api, vous les trouverez dans cet ouvrage et sur le site de Charivari

    Ensuite, j'ai perforé les cartes, je les ai reliées avec des anneaux de métal et quand  je retrouverai ma classe, j'accrocherai tous ces petits anneaux sur mon tableau en liège avec des punaises.

     

    À suivre, les cartes Autonomix en maths et le système de suivi (sur lequel je cogite encore).

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  • J'ai découvert il y a quelques temps, le jeu proposé par l'ICEM 34 : un jeu de six familles reprenant les six périodes de l'histoire  (l'Époque Contemporaine est coupée en deux : XIXe et XXe siècles). Ce jeu n'est plus en ligne, mais Loustic l'a mis en téléchargement ici. Cette idée me plaisait beaucoup mais l'esthétique du jeu un peu moins. Je l'ai donc refait, me disant qu'il serait très apprécié en cette période de fin d'année (Bah si ). J'en ai profité pour effectuer quelques changements qui me paraissaient importants (Ajouter des femmes célèbres par exemple)… 

    Le but du jeu est donc de reconstituer six familles, comprenant chacune huit cartes : un homme, une femme, un événement, une invention (ou découverte), un vêtement, un objet, une œuvre ou un site (possibilité de ne pas tout introduire en même temps). Pour chaque famille il y a une carte mémo (reprenant tous les items). Le but étant bien sûr, de pouvoir s'en passer un jour.

    Mon rêve…

    "Dans la famille Temps Modernes, je demande un homme célèbre.
    - Oui, je l'ai, qui est-ce ?
    - C'est Louis XIX.
    - Bravo !"

    Pour télécharger, cliquez sur l'image.

    Jeu des six familles - histoire

     

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  • Ça y est, c'est décidé, en aide personnalisée, je ferai désormais, le plus possible de jeux.

    Pour commencer, je vous propose ma version de cartes à jouer pour réviser les tables.

    Les cartes sont de deux types : 72 cartes produits (jaunes) et 52 cartes résultats (vertes). Il y a également une carte mistigri si besoin. Vous trouverez égalament un grand carré vert, qui peut servir à fabriquer une boîte assortie comme ici.

    Plusieurs jeux sont possible :

    1 : les élèves doivent réaliser des paires entre les cartes produits et les cartes résultats (mémory, mistigri ou comme j'ai l'intention de la faire sous peu, toutes les cartes résultats sont faces visibles et les cartes produits sont en tas, faces cachées. Les élèves retournent une carte produit et doivent chercher la carte résultat qui correspond. Le premier à la toucher emporte le pli. S'il se trompe, il rend toutes les cartes empochées avant.)

    2 : les élèves disposent chacun de la moitié des cartes produits et jouent à la bataille.

    3 : jeu de lotto dans les deux sens (on doit retrouver le résultat pour un produit donné ou un produit possible pour un résultat donné)

    4 : jeux de tri divers comme ranger ces cartes pour compléter une table de Pythagore géante, trouver tous les multiples de 2 etc.

    Pour d'autres idées, vous pouvez télécharger les règles du jeu Math'Max ici.

    Pour réviser les tables

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  • Jeu AmStramGramm !

    C'est en utilisant le jeu Top Gram d'Orphys (ici) que j'ai été convaincue. Ce jeu est très beau et très bien conçu mais ne convenait pas à la perfection pour mes élèves. Je m'en suis inspirée pour l'idée des cartes défi par exemple.

    Amstramgramm se joue ainsi : les cinq élèves jouent chacun sur leur piste (comme dans un couloir de course) et s'y déplacent avec un dé.

    Avantages d'une piste pour chacun ? On voit bien qui est en train de gagner ou de perdre, plusieurs pions ne peuvent pas être sur la même case, le plateau de jeu est long et sa forme convient très bien à mes tables d'atelier…
    Inconvénients : le nombre de joueur est limité (5 pistes, donc 5 joueurs) mais on peut toujours faire des équipes. 

    Arrivé sur une case, un camarade tire un carte et pose une question. À chaque case correspond une couleur et à chaque couleur correspond un type de question.

    - les cartes jaunes : 36 cartes sur la nature des mots
    - les cartes roses : 24 cartes sur le verbe et le sujet et une extension de 12 cartes sur les fonctions (pour la fin d'année)
    - les cartes vertes : 36 cartes sur la conjugaison
    - les cartes mauves: 36 cartes sur les accords dans le GN
    - les cartes bleues : 36 cartes sur les homophones grammaticaux (ATTENTION : la police utilisée ne possède pas d'accent : pensez à mettre les accents graves sur les où avant de plastifier !)
    - les cartes oranges : 36 cartes défi (lien entre grammaire et vocabulaire) 

    Les cartes sont sur fond blanc car je compte les imprimer sur des feuilles de couleur directement.

    Chaque fois qu'un élève répond correctement, il peut rejouer. Le premier arrivé à la fin de sa piste a gagné.

    En espérant que ça vous plaise ! Si vous voyez une coquille…

    PS : je vous mets des photos bientôt.
    PS2 : si quelqu'un peut m'expliquer comment faire une boîte pour les cartes…  

    Les cartes :

    Jeu AmStramGramm !

    Le plateau de jeu :

    Jeu AmStramGramm !

     

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